Merek

Merek adalah suatu “tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa. ( sumber pada link ini )

Fungsi merek :

  1. Tanda pengenal untuk membedakan hasil produksi yang dihasilkan seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum dengan produksi orang lain atau badan hukum lainnya.
  2. Sebagai alat promosi, sehingga mempromosikan hasil produksinya cukup dengan menyebutkan mereknya.
  3. Sebagai jaminan atas mutu barangnya.
  4. Menunjukkan asal barang/jasa dihasilkan.

Fungsi pendaftaran merek :

  1. Sebagai alat bukti bagi pemilik yang berhak atas merek yang didaftarkan.
  2. Sebagai dasar penolakan terhadap merek yang sama keseluruhan atau sama pada pokoknya yang dimohonkan pendaftaran oleh orang lain untuk barang/jasa sejenis.
  3. Sebagai dasar untuk mencegah orang lain memakai merek yang sama keseluruhan atau sama pada pokoknya dalam peredaran untuk barang/jasa sejenis.

Secara konvensional, merek dapat berupa nama, kata, frasa, logo, lambang, desain, gambar, atau kombinasi dua atau lebih unsur tersebut.

Di Indonesia, hak merek dilindungi melalui Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001. Jangka waktu perlindungan untuk merek adalah sepuluh tahun dan berlaku surut sejak tanggal penerimaan permohonan merek bersangkutan dan dapat diperpanjang, selama merek tetap digunakan dalam perdagangan. ( sumber pada link ini )

Contoh merek :

Contoh sertifikat merek :

Kategori DID Games

Assalamualaikum Wr. Wb

imageKetemu lagi nih hehe…dalam project KKP yang akan saya jalani nanti, saya (4G) dan ka Dimas Pangestu (Shinobi) telah diberikan project oleh pembimbing masing-masing untuk melakukan project secara bersama yaitu project DID (Dream Innovation Day). Namun dalam project DID (Dream Innovation Day) ini terdiri dari 2 kategori, yaitu DID Competition dan DID Games. Oleh karena itu kami di berikan tugas masing-masing atas kedua kategori tersebut. Ka Dimas di berikan kategori DID Competition dan saya di berikan kategori DID Games.

image

Sebelum kita membahas lebih jauh mengenai pengertian dari DID Games, yuk terlebih dahulu kita bahas tentang DID (Dream Innovation Day).

DID (Dream Innovation Day) adalah suatu wadah bagi para panitia yang ingin menyelenggarakan acara pada DID (Dream Innovation Day) dan peserta untuk unjuk kemampuan, karya terbaru, atau sebuah inovasi bagi kamu para pribadi raharja, siswa/i ataupun kalangan akademisi lainnya. Nah sekarang sudah tahu kan pengertian dari DID (Dream Innovation Day), lalu sekarang kita akan bahas lebih jauh pengertian dari DID Game. Ok langsung saja yah check it out…. 🙂

image
A. Apa itu DID Games?

Apa si yang di maksud DID Games? Pasti kalian tidak asing lagi kan dengan kata Games, suatu permainan yang dapat menghibur, menghilangkan penat, galau, dan bosan kalian. Definisi dari games itu sendiri adalah permainan yang menggunakan media elektronik, yaitu sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar para pemain bisa mendapatkan sesuatu yang diinginkan.

Jadi secara keseluruhan pengertian dari DID Games adalah suatu media elektronik yang memberikan wadah dalam bentuk permainan, apresiasi, pelatihan, hiburan, dan lain sebagainya yang hanya mengutamakan partisipasi dan keaktifan para panitia ataupun peserta yang ikut serta dalam acara tersebut, tanpa adanya sang juara. Salam acara DID Games ini menggunakan berbagai metode yang variatif, sehingga fasilitator punya kesempatan untuk memanfaatkannya secara fleksibel dalam membawakan suatu metode acara. Walaupun adanya variasi acara dalam perlombaan, tetap harus memperhatikan aturan dan tujuan dari acara tersebut. Jangan diluar dari jalur untuk tujuan variasi itu sendiri.

B. Apa tujuan DID Games?

  1. Menjadi media sumbangsih para kreativitas pelajar atau mahasiswa di Indonesia.
  2. Meningkatkan semangat inovasi, prestasi, para pelajar dan akademisi.
    Meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam bidang Informatika di era modern.
  3. Mewujudkan dan meningkatkan ilmu pengetahuan peran pelajar dan akademisi dalam bidang IT.
  4. Mewujudkan ilmu pengetahuan dalam sebuah karya.
  5. Sebagai sarana hiburan atau apresiasi untuk menunjang kreatifan pelajar dan akademisi tanpa ada batasan. Namun harus tetap mengikuti aturan yang berlaku.

C. Penghargaan

  1. Mendapatkan trophy, penghargaan, sertifikat dan bonus sponsor untuk seluruh peserta DID Game.
  2. Total hadiah sebesar Juta Rupiah + Trophy + Piagam.
  3. Panitia akan membantu menfasilitasi tim yang ingin mematenkan hasil karyanya.

D. Kelebihan :

  1. Panitia dan peserta dapat menyalurkan aspirasi, bakat, mengeksplorasi atau kemampuannya sendiri.
  2. Peserta mempunyai pengalaman baru di tingkat sekolah, kampus atau pun Nasional.
  3. Peserta dapat perbanyak menjalin relasi denganpeserta lainnya.

E. Kekurangan :

  1. Jika ada peserta yang mengikuti DID Games sertifikat ataupun penghargaan yang diberikan tidak termasuk dalam PO sidang.
  2. Semua peserta tidak berpeluang mendapatkan prestasi juara melainkan bersifat partisipasi dan kompetisi.
  3. Acara yang di selenggarakan bersifat fleksibel dan tidak merupakan keharusan tertentu.

Sekian dulu ya guys cermi tentang pengertian DID Games dari saya. Jangan lupa tinggalkan jejakmu yah…. 😄 Terima Kasih

Wassalamualaikum Wr. Wb

Bertemu dengan PIC

Hello selamat pagi semua…:)

saya mau sharing ni tentang pertemuan saya dengan PIC iDuHelp! yaitu ka khanna…:)

pada hari senin tanggal 15  juni 2015 saya bertemu dengan ka khanna untuk membahas cara penanganan iDuHelp! Offline untuk PIC dan membuat laporan iDuHelp!.

dimana iDuHelp adalah project saya di kkp dsemester depan dan sebelumnya saya disuruh ka khanna untuk mempelajari apa itu iDuHelp!online dan offline , Sistem iDuHelp! dan Perangkat iDuHelp.

kemudian saya  berbincang bincang dengan ka khanna, dan ka khanna pun memberi tahu bagaimana cara penanganan iDuHelp! Offline. dan mepraktekan langsung cara melempar pertanyaan ke operator iDuHelp!.dan setelah ka khanna memperaktekannya saya memperhatikan bagaimana cara dia melempar pertanyaan customer ke  operator iDuHelp! offline. setelah ka khanna selesai kemudian saya yang belajar melempar pertanyaan ke operator iDuHelp!. setelah saya bisa ka khanna memberi  saya tugas membuat cermi tentang langkah langkah penanganan iDuHelp! Offline.

Demikian cermi dari saya kurang lebihnya mohon maaf saya .

wassalammualaikum wr wb.

Logo dan Filosofi HKI

Filosofi logo HKI :

1. Background peta Indonesia : Background peta Indonesia menggambarkan bahwa HKI dapat memberikan hak seperti hak paten, hak cipta, merek, dan desain industri di seluruh Indonesia dari Sabang sampai Marauke tidak mengenal batas wilayah, hanya saja harus mendaftarkan ciptaannya pada Direktorat Jendral Kekayaan Intelektual.

2. Tulisan berbayang berwarna putih hitam pada tulisan HKI :

Kenapa tulisannya berbayang ?
-> Karena berbayang diistilahkan sebagai menjiplak atau mengcopy karena HKI suatu perangkat yang dapat mengatasi masalah penjiplakan atau plagiat dengan syarat harus mendaftarkan ciptannya agar mempunyai hak dan apabila ada yang melanggar hukum HKI akan dikenakan hukum dan sanksi secara tegas.

Mengapa menggunakan warna hitam dibelakang pada tulisan HKI ?
-> Warna hitam diidentikan sebagai sesuatu yang tidak baik yaitu apabila kita menjiplak karya orang lain.

Mengapa menggunakan warna putih didepan pada tulisan HKI?
-> Warna putih diidentikan sebagai sesuatu yang baik yaitu apabila karya kita tidak ingin dijiplak orang lain kita harus melakukan tindakan yang baik dan bermanfaat yaitu mendaftarkan karya kita pada Direktoral Jendral Kekayaan Intelektual untuk mendapatkan suatu hak.

3. Lambang huruf R : Lambang tersebut merupakan simbol dari Merek.

4. Lambang gambar lampu : Lambang tersebut merupakan simbol dari Paten.

5. Gambar desain mobil : Lambang tersebut merupakan simbol dari Desain Industri.

6. Gambar huruf C : Lambang tersebut merupakan simbol dari Hak Cipta.

7. Mengapa ada gambar huruf R, gambar lampu, desain mobil, dan gambar huruf C diatas tulisan HKI karena ruang lingkup Hak Kekayaan Intelektual yaitu merek, paten, desain industri, dan hak cipta.

Perangkat HKI ( Hak Kekayaan Intelektual )

Pada cermi kali ini saya akan memberitahuan apa saja perangkat HKI. HKI memiliki 2 perangakat yaitu iME dan Rinfo. Sebelum saya menjelajah lebih jauh lagi tentang HKI saya harus memahami perangkatnya dan juga harus memiliki hak aksesnya. Berikut adalah perangkat HKI :

1. iME HKI yaitu haki.ilearning.me

Pada iME HKI terdapat profil HKI yang berisi tentang HKI, management HKI, visi dan misi, renstra HKI, lokasi dan kontak HKI. Pada iME HKI juga terdapat penjelasan dari macam-macam HKI yaitu hak cipta, merek, paten, dan desain industri dan juga dijelaskan prosedur pencatatan hak cipta dan panduan pengajuan permohonan. Pada iME HKI juga dijelaskan status HKI dari yang granted, proses, diajukan, dan ditolak besarta pembuktian sertifikatnya. Untuk lebih jelasnya silahkan klik gambarnya untuk mengunjungi iME HKI.

2. Rinfo HKI

Untuk Rinfo HKI saya sudah diberikan hak akses oleh ka Khanna.

Prosedur DID Games

Apa itu DID Games?

Apa si yang di maksud DID Games? Pasti kalian tidak asing lagi kan dengan kata Games, suatu permainan yang dapat menghibur, menghilangkan penat, galau, dan bosan kalian. Definisi dari games itu sendiri adalah permainan yang menggunakan media elektronik, yaitu sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar para pemain bisa mendapatkan sesuatu yang diinginkan.

Apa tujuan DID Games?

  1. Menjadi media sumbangsih para kreativitas pelajar atau mahasiswa di Indonesia.
  2. Meningkatkan semangat inovasi, prestasi, para pelajar dan akademisi.
    Meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam bidang Informatika di era modern.
  3. Mewujudkan dan meningkatkan ilmu pengetahuan peran pelajar dan akademisi dalam bidang IT.
  4. Mewujudkan ilmu pengetahuan dalam sebuah karya.
  5. Sebagai sarana hiburan atau apresiasi untuk menunjang kreatifan pelajar dan akademisi tanpa ada batasan. Namun harus tetap mengikuti aturan yang berlaku.

Penghargaan :

  1. Mendapatkan trophy, penghargaan, sertifikat dan bonus sponsor untuk seluruh peserta DID Game.
  2. Total hadiah sebesar Juta Rupiah + Trophy + Piagam.
  3. Panitia akan membantu menfasilitasi tim yang ingin mematenkan hasil karyanya.

Kelebihan :

  1. Panitia dan peserta dapat menyalurkan aspirasi, bakat, mengeksplorasi atau kemampuannya sendiri.
  2. Peserta mempunyai pengalaman baru di tingkat sekolah, kampus atau pun Nasional.
  3. Peserta dapat perbanyak menjalin relasi denganpeserta lainnya.

Kekurangan :

  1. Jika ada peserta yang mengikuti DID Games sertifikat ataupun penghargaan yang diberikan tidak termasuk dalam PO sidang.
  2. Semua peserta tidak berpeluang mendapatkan prestasi juara melainkan bersifat partisipasi dan kompetisi.
  3. Acara yang di selenggarakan bersifat fleksibel dan tidak merupakan keharusan tertentu.

Adapun prosedur dalam DID Games adalah sebagai berikut :

1. Format acara

  • Acara teridiri atas perorangan (Individu) atau kelompok.
  • Penyelenggara dapat ikut serta mendaftarkan acaranya kepada team DID.
  • Acara yang di selenggarakan bersifat “Multi Event”, artinya dalam 1 waktu terdapat lebih dari 1 acara.Jika hanya ada 1 (satu) acara dalam 1 (satu) waktu maka acara tersebut dapat menempati menu kedua didalam iMe DID. Team DID akan melakukan informasi serta konfirmasi melalui via email kepada para penanggung jawab jika ada perubahan melalui email Rinfo : did@raharja.info
  • Peserta lomba DID Games adalah siswa/i SMA dan mahasiswa/i dari kalangan akademisi.
  • Peserta wajib mematuhi dengan peraturan yang ditetapkan oleh panitia sesuai peraturan yang berlaku.

2. Tim DID bertanggung jawab dengan perihal sebagai berikut :

  • Memberikan hak akses sebagai author kepada panitia.
  • Membantu panitia panitia untuk request penempatan “menu”, jika dalam 1 waktu hanya terdapat 1 acara.
  • Memberikan batasan bagi panitia, jika dalam 1 waktu terdapat 2 acara, maka panitia tidak diperkenankan untuk mengakses dan menguasai “menu”, dan hanya di perkenankan untuk memakai 1 menu pada menu kedua di iMe DID.
  • Untuk contoh template kerangka acara bisa klik disini.
  • Acara yang akan diadakan merupakan acara yang sudah dan belum dipublikasikan dan original.

3. Pendaftaran :

  • Pendaftaran dilakukan dengan mengisi setiap formulir yang telah disediakan dengan benar dan data yang akurat.
  • Bagi penyelenggara acara yang ingin mendaftarkan acaranya, silahkan mengisi Form Request acara disini.
  • Jangka waktu untuk persiapan acara adalah 7 hari sebelum acara dimulai. Di mulai dari pendaftaran saat mengisi “Form Request Acara” sampai acara bisa diselenggarakan. Jika acara yang diselenggarakan terlalu mendesak, maka team DID tidak dapat menyelenggarakan acara tersebut.
  • Setelah pengisian “Form Request Acara” dilakukan, maka team DID akan melakukan verifikasi ulang kepada penanggung jawab akan melalui email Rinfo :did@raharja.info. Konfirmasi diterima oleh para penyelenggara sesudah mengisi form Request acara adalah maksimal 2×24 jam. Team DID akan mengirimkan konfirmasi berupa : Konfirmasi acara yang ingin diselenggarakan, contoh template kerangka acara (klik disini), memberikan request author melalui email Rinfo :did@raharja.info
  • Biaya dan batas akhir pendaftaran peserta, ditentukkan oleh penyelenggara acara.
  • Dalam penghujung acara, team DID akan melakukan seleksi dengan menggunakan Validasi seperti pada tautan ini.

4. Panitia bertanggung jawab membuat acara yang berisikan :

  • Syarat dan ketentuan acara dan peserta acara
  • Target apresiasi dari peserta
  • Program untuk mempromosikan acara di serahkan seluruhnya kepada panitia selaku penyelenggara acara.
  • Anggaran dan properti yang diperlukan dalam acara.

5. Bisa menghubungi team dari pihak DID jika acara ingin diperpanjang melalui email Rinfo : did@raharja.info

6. Untuk pencetakan Sertifikat bisa hubungi REC melaui Fajar Januar Eka Putra melalui email Rinfo : fajar@raharja.info dan cc ke email team DID : did@raharja.info

7. Setelah acara berakhir, maka penanggung jawab acara wajib mengisi “Form Kritik dan Saran” (klik disini)

Referensi : 
DID (Dream Innovation Day)

Kontak team DID : 
Uuntuk lebih jelasnya bisa hubungi team DID melalui email Rinfo did@raharja.info

Prosedur DID (Dream Innovation Day)

1. Format acara

  • Acara teridiri atas perorangan (Individu) atau kelompok.
  • Penyelenggara dapat ikut serta mendaftarkan acaranya kepada team DID.
  • Acara yang di selenggarakan bersifat “Multi Event”, artinya dalam 1 waktu terdapat lebih dari 1 acara.Jika hanya ada 1 (satu) acara dalam 1 (satu) waktu maka acara tersebut dapat menempati menu kedua didalam iMe DID. Team DID akan melakukan informasi serta konfirmasi melalui via email kepada para penanggung jawab jika ada perubahan melalui email Rinfo : did@raharja.info
  • Peserta lomba DID Games adalah siswa/i SMA dan mahasiswa/i dari kalangan akademisi.
  • Peserta wajib mematuhi dengan peraturan yang ditetapkan oleh panitia sesuai peraturan yang berlaku.

2. Tim DID bertanggung jawab dengan perihal sebagai berikut :

  • Memberikan hak akses sebagai author kepada panitia.
  • Membantu panitia panitia untuk request penempatan “menu”, jika dalam 1 waktu hanya terdapat 1 acara.
  • Memberikan batasan bagi panitia, jika dalam 1 waktu terdapat 2 acara, maka panitia tidak diperkenankan untuk mengakses dan menguasai “menu”, dan hanya di perkenankan untuk memakai 1 menu pada menu kedua di iMe DID.
  • Untuk contoh template kerangka acara bisa klik disini.
  • Acara yang akan diadakan merupakan acara yang sudah dan belum dipublikasikan dan original.

3. Pendaftaran :

  • Pendaftaran dilakukan dengan mengisi setiap formulir yang telah disediakan dengan benar dan data yang akurat.
  • Bagi penyelenggara acara yang ingin mendaftarkan acaranya, silahkan mengisi Form Request acara disini.
  • Jangka waktu untuk persiapan acara adalah 7 hari sebelum acara dimulai. Di mulai dari pendaftaran saat mengisi “Form Request Acara” sampai acara bisa diselenggarakan. Jika acara yang diselenggarakan terlalu mendesak, maka team DID tidak dapat menyelenggarakan acara tersebut.
  • Setelah pengisian “Form Request Acara” dilakukan, maka team DID akan melakukan verifikasi ulang kepada penanggung jawab akan melalui email Rinfo : did@raharja.info. Konfirmasi diterima oleh para penyelenggara sesudah mengisi form Request acara adalah maksimal 2×24 jam. Team DID akan mengirimkan konfirmasi berupa : Konfirmasi acara yang ingin diselenggarakan, contoh template kerangka acara (klik disini), memberikan request author melalui email Rinfo : did@raharja.info
  • Biaya dan batas akhir pendaftaran peserta, ditentukkan oleh penyelenggara acara.
  • Dalam penghujung acara, team DID akan melakukan seleksi dengan menggunakan Validasi seperti pada tautan ini. Untuk menyatakan bahwa acara yang di selenggrakan oleh panitia termasuk dalam kategori Games/Competition.

4. Panitia bertanggung jawab membuat acara yang berisikan :

  • Syarat dan ketentuan acara dan peserta acara
  • Target apresiasi dari peserta
  • Program untuk mempromosikan acara di serahkan seluruhnya kepada panitia selaku penyelenggara acara.
  • Anggaran dan properti yang diperlukan dalam acara.

5. Bisa menghubungi team dari pihak DID jika acara ingin diperpanjang melalui email Rinfo : did@raharja.info

6. Untuk pencetakan Sertifikat bisa hubungi REC melaui Fajar Januar Eka Putra melalui email Rinfo : fajar@raharja.info dan cc ke email team DID : did@raharja.info

7. Setelah acara berakhir, maka penanggung jawab acara wajib mengisi “Form Kritik dan Saran” (klik disini)

Referensi : 
DID (Dream Innovation Day)

Kontak team DID : 
Uuntuk lebih jelasnya bisa hubungi team DID melalui email Rinfo did@raharja.info

Penanganan iDuHelp! Offline untuk PIC iDuHelp!

Berikut adalah Langkah-Langkah Cara Penanganan iDuHelp! Offline untuk PIC iDuHelp!:

1. hal pertama kali yang  PIC lakukan adalah membuka/Login email iduhelp_@raharja.info

2. Lalu  buka Email dari custumer iDuHelp! kemudian copy isi dari email custumer.

3. Kemudian buka pesan baru lalu paste kan isi email yang tadi sudah di copy dan kirim ke operatoriduhelp@raharjagroups.info dengan subject sesuai dengan pertanyaan customer tanyakan.

4. Kemudian tunggu sampai ada Operator yang mereply all Email yg PIC kirim.

5. setelah ada yang mereply baru PIC mengirim “

To : Nursam Operator iDuHelp!, tolong tangani pertanyaan offline iDuHelp! ini dengan job nomor #1999. Dan dapat direspon dengan waktu maksimal 1×24 jam kerja kepada customer.
Terima Kasih

>> Everything iDu, iDuHelp For You <<

kepada operator yang terlebih dahulu mereply.

6. Lalu PIC juga harus membuka Laporan Peforma iDuHelp! Offline dan beri point untuk operator yang menangani pertanyaan tersebut.

7. tunggu sampai operator menyelesaikan perihal pertanyaan dari customer sampai selesai.

8. dan kemudian jika operator telah selesai menyelesaikan baru PIC iDuHelp! akan meng close tiket dengan memberikan link survey.

Pemahaman Mengenai Plagiat

Pengertian Plagiarism

Menurut wikipedia Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.

Tugas penelitian yang dirasa rumit oleh para siswa membuat banyak dari mereka melakukan kegitan plagiarism tanpa ragu-ragu. Perilaku tersebut membuat melemahnya pikiran siswa, daya kritis dan daya kreatif mereka menjadi sangat berkurang. Hal tersebut membuat pendidikan kita otomatis menjadi semakin hancur. Sebelum kita membahas lebih dalam, kita perlu mengerti tentang pengertian plagiarism itu sendiri.

Beberapa ahli menyampaikan pendapatnya mengenai arti kata plagiarism, Steven Dowshen (2011) berpendapat bahwa “Plagiarism is a form of cheating, but it’s a little complicated so a kid might do it without understanding that it’s wrong”. Jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti plagiarisme adalah salah satu bentuk kecurangan, tetapi hal tersebut agak rumit sehingga anak-anak bisa melakukannya tanpa memahami bahwa hal tersebut sebenarnya salah. Rumit yang disampaikan oleh Dowshen tersebut bisa dikaitkan dengan keinginan anak-anak agar terlihat bisa dimata guru lebih penting. Hal tersebut mendorong anak untuk melakukan kegiatan plagiarism.

Lalu Purwani Istiana & Purwoko (2013) dalam artikelnya menuliskan bahwa menurut kamus besar Bahasa Indonesia “Plagiat adalah pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat) sendiri”. Jadi, boleh dibilang plagiat adalah suatu kejahatan mencuri karya orang lain.

Denny Saptono (2013) jdalam blog nya juga menyampaikan opininya bahwa; “Plagiarisme merupakan tindakan menjiplak, mencuri atau mengambil ide, hasil karya atau tulisan orang lain, baik seluruh, sebagian besar maupun sebagian kecil, untuk jadi ide atau karya tulisan sendiri tanpa menyebutkan nama penulis dan sumber aslinya”. Opini tersebut mempertegas mengenai kegiatan yang dilakukan oleh para plagiat untuk melakukan aksinya.

Di dalam webside http://www.fisip.uinjkt.ac.id/ juga menjelaskan tentang makna dan bentuk dari plagiarism;

“Plagiarisme didefinisikan sebagai kegiatan menjiplak atau mereproduksi karya ilmiah dengan cara meringkas, meng-copy-pasting, atau paraphrasing (mengambil ide inti suatu karya lalu dinarasikan dalam bentuk berbeda tanpa menyebutkan sumbernya dan tanpa sepengetahuan pemilik ide aslinya. Ini ditujukan untuk memberi kesan kepada penilai/pembaca bahwa karya tersebut adalah murni karyanya sendiri, meskipun sebenarnya dibangun atas ide dan metodologi milik orang lain”. (Anonim, 2009).

Dari beberapa penjelasan mengenai makna dari plagiarism di atas kita bisa menyimpulkan bahwa plagiarism adalah salah satu tindakan kriminal dengan cara mengakui karya orang lain menjadi karya kita baik sebagian besar atau kecil. Bentuk plagiarism bermacam-macam yaitu adalah memproduksi, meringkas, meng-copy-pasting, memparaphrasing, dll.

Menghindari Tindakan Plagiarisme
Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):

Karya mahasiswa (skripsi, tesis dan disertasi) dilampiri dengan surat pernyataan dari yang bersangkutan, yang menyatakan bahwa karya ilmiah tersebut tidak mengandung unsur plagiat.
Pimpinan Perguruan Tinggi berkewajiban mengunggah semua karya ilmiah yang dihasilkan di lingkungan perguruan tingginya, seperti portal Garuda atau portal lain yang ditetapkan oleh Direktorat Pendidikan Tinggi.
Sosialisasi terkait dengan UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 dan Permendiknas No. 17 Tahun 2010 kepada seluruh masyarakat akademis.
Selain bentuk pencegahan yang telah disebutkan di atas, sebagaimana ditulis dalam http://writing.mit.edu/wcc/avoidingplagiarism, ada langkah yang harus diperhatikan untuk mencegah atau menghindarkan kita dari plagiarisme, yaitu melakukan pengutipan dan/atau melakukan paraphrase.

1. Pengutipan
Menggunakan dua tanda kutip, jika mengambil langsung satu kalimat, dengan menyebutkan sumbernya.
Menuliskan daftar pustaka, atas karya yang dirujuk, dengan baik dan benar. Yang dimaksud adalah sesuai panduan yang ditetapkan masing-masing institusi dalam penulisan daftar pustaka.

2. Paraphrase
Melakukan parafrase dengan tetap menyebutkan sumbernya. Parafrase adalah mengungkapkan ide/gagasan orang lain dengan menggunakan kata-kata sendiri, tanpa merubah maksud atau makna ide/gagasan dengan tetap menyebutkan sumbernya.
Selain dua hal di atas, untuk menghindari plagiarisme, kita dapat menggunakan beberapa aplikasi pendukung antiplagiarisme baik yang berbayar maupun gratis. Misalnya:

Menggunakan alat/aplikasi pendeteksi plagiarisme. Misalnya: Turnitin, Wcopyfind, dan sebagainya.
Penggunaan aplikasi Zotero, Endnote dan aplikasi sejenis untuk pengelolaan sitiran dan daftar pustaka.

Sanksi Plagiarisme
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 mengatur sanksi bagi orang yang melakukan plagiat, khususnya yang terjadi dilingkungan akademik. Sanksi tersebut adalah sebagai berikut (Pasal 70):

Lulusan yang karya ilmiah yang digunakannya untuk mendapatkan gelar akademik, profesi, atau vokasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 Ayat (2) terbukti merupakan jiplakan dipidana dengan pidana penjara paling lama dua tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

Peraturan Menteri Nomor 17 Tahun 2010 telah mengatur sanksi bagi mahasiswa yang melakukan tindakan plagiat. Jika terbukti melakukan plagiasi maka seorang mahasiswa akan memperoleh sanksi sebagai berikut:

Teguran
1. Peringatan tertulis
2. Penundaan pemberian sebagian hak mahasiswa
3. Pembatalan nilai
4. Pemberhentian dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
5. Pemberhentian tidak dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
6. Pembatalan ijazah apabila telah lulus dari proses pendidikan.

Karena Widuri bisa untuk media penyimpanan laporan KKP/TA/Skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja,
Artikel pada sistem Widuri, apalagi artikel ini merupakan laporan KKP/TA/Skripsi yang jika telah selesai melewati tahap sidang komprehensif serta revisi laporan, harus dapat dilindungi oleh Administrator sistem dari perubahan-perubahan kembali oleh penulisnya maupun oleh pengguna lain. Namun hal ini belum dapat dilakukan oleh sistem Widuri. Karena sistem menyediakan perlindungan artikel untuk semua pengguna di Widuri. Sehingga perlindungan terhadap laporan KKP/TA/Skripsi menjadi tidak aman karena laporan tersebut dapat dilakukan perubahan oleh pengguna lain, walaupun rekam jejak pada setiap perubahan dan siapa pengguna yang telah merubahnya dapat terlihat pada fitur History. Karena hal ini dikhawatirkan akan memunculkan suatu permasalahan, akibat tidak adanya kontrol atas laporan yang telah selesai dipertanggungjawabkan, maka diperlukan suatu pemecahan masalah untuk menanggapi hal ini.

Jadi jika TA/Skripsi yang kita buat pada Widuri terbukti hasil dari plagiat maka kita akan mendapatkan sanksi seperti di atas. Dan Raharja telah memiliki jasa scan plagiat yang tersedia di airzone yaitu trial.

Desain Industri

Pengertian Desain industri :

Pasal 1 butir 1 Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri menyatakan bahwa, Desain Industri di definikan sebagai suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. ( Sumber pada link ini )

Dalam desain industri terdapat beberapa hak,yakni :

  1. Hak Prioritas,
  2. Hak Eksklusif,
  3. Hak Desain Industri. ( Sumber pada link ini )

Penjelasannya :

  1. Hak Prioritas adalah hak Pemohon untuk mengajukan Permohonan yang berasal dari negara yang tergabung dalam Paris Convention for Protection of Industrial Property atau Agreement Establishing the World Trade Organization untuk memperoleh pengakuan bahwa Tanggal Penerimaan yang diajukannya ke negara tujuan, yang juga anggota Konvensi Paris atau Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia, memiliki tanggal yang sama dengan Tanggal Penerimaan yang diajukan di negara asal selama kurun waktu yang telah ditentukan berdasarkan Konvensi Paris. ( Sumber pada link ini )
  2. Hak Ekslusif ialah hak untuk melaksanakan hak desain industri yang dimilikinya dan untuk melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor, dan/atau mengedarkan barang yang diberikan desain industri. ( Sumber pada link ini )
  3. Hak Desain Industri adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara Republik Indonesia kepada Pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hal tersebut. ( Sumber pada link ini )

Jangka waktu perlindungan desain insustri :

  1. Perlindungan terhadap Hak Desain Industri diberikan untuk jangka waktu 10 (sepuluh) tahun terhitung sejak Tanggal Penerimaan.
  2. Tanggal mulai berlakunya jangka waktu perlindungan sebagaimana dimaksud dicatat dalam Daftar Umum Desain Industri dan diumumkan dalam Berita Resmi Desain Industri. ( Sumber pada link ini )

Contoh desain industri :

Contoh sertifikat desain industri :

Untuk lebih jelasnya silakan klik gambar :